unity Behavior Designer使い方part9逃げる

どうもききです。

今回はunityのAIアセットBehavior Designerの使い方を解説していきたいと思います。

今回はサンプルツリーを紹介しつつHPが半分以下になった場合逃げる処理について解説したいと思います。

まずはこちらの画像をご覧ください

前回同様視界にターゲットが現れたら範囲内になるまで追跡します。

射程範囲内であればターゲットを攻撃します。

そしてここからは自身のHPが半分以下になった場合について

Float Comparisonで現在のHPが50以下かどうかを比較します。

Less ThanはFloat1<Float2を表します。

EvadeタスクはMovementPackの逃げるタスク

一定時間逃げるとSuccessを返し次の枝に移行します。

HPが変化したことによって行動パターンを変える必要があります。

今回は回復薬を探し求めることにします。

Until Successで回復薬が視界に入るまで周囲を探索。

回復薬が見つかったらseekで回復薬に当たって回復し通常の行動パターンに戻します。

Repeater補足・・

RepeaterはSuccessが返ったらリセットされ再評価されます。

途中の枝でSuccessを返しリセットすればもう一度左端から順に見ていきます。

unity Behavior Designer使い方part10最終地点

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