unity AIを簡単に作成できるアセット Behavior Designerの紹介part4

どうもききです。
今回も前回の記事にひき続きBehavior Designerの記事を書いていきたいと思います。
今回は敵の攻撃とダメージ処理について書きたいと思います。
ダメージ処理や当たり判定などは銃弾などは簡単ですが物理的に斬ったり殴ったり直接的な攻撃のダメージ処理は意外に難関なのです。
攻撃アニメーションでダメージと言われてもパッと浮かばないと思います。
では具体的にどうするかというと

攻撃アニメーションしたときに
自分とターゲットの距離が範囲内かつ前方視界にいたら攻撃でダメージ判定でいけます。
bool destase = Vector3.Distance(Target.transform.position, transform.position) <AttackDistance;

bool angle1 = Vector3.Angle(Target.transform.position – transform.position, transform.forward) <60f;

if(destase&&angle1){
ダメージ処理
}
これをアニメーションイベントに埋め込んでおけばOKです

あとはBehavior DesignerでAnimatorを発動させればいけると思います。

unity AIを簡単に作成できるアセット Behavior Designerの使い方part6

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