unityマインクラフトを作成できるアセットUltimateSurvival紹介

どうもききです。
今回はマインクラフトのようなゲームを作成できるアセットUltimateSurvivalを紹介したいと思います。
このアセットはサバイバルゲームを作るのが目的ですがシステムはほぼリアルなマインクラフトといった感じです。

使い方としてはアイテムデータベースでインベントリで使用できるアイテムや数量を設定できます。建築物なのか回復アイテムなのかどうかも指定できます。
ここではとりあえず家作りに必要なアイテムを設定します。
外部ではここで設定した名前をキーに参照できます。

次にインベントリーコントローラーを開きます。ここでは装備アイテムやバッグの中のアイテムと数量を指定できます。

そのあとインベントリーを開くと設定が反映されます。
インベントリーではアイテムのクラフトなども行えます。
クラフトに必要な材料などもさっきの画面で設定できます。

主なシステムはだいたいこんな感じです。
後はインベントリー画面のレイアウトとかオリジナルアイテムなどを自分で作成する必要がありますがこのシステムを使えば割と楽にマインクラフトを作成できそうです。

unityエフェクト【アセット】Realistic Effects紹介

どうもききです。
今回はunityのアセットRealistic Effectsを紹介したいと思います。
このアセットでは魔法系のパーティクルシステムがたくさん用意されています。
爆発レーザー炎闇氷雷などクオリティの高いアセットがたくさん用意されています。
この普通のパーティクルシステムは何も設定しなくてもヒエラルキーに入れるだけで使用可能です。
問題はエンチャント系とレーザー系ですね。
この二つはスクリプトの組み合わせなので解析が難しいです。
エンチャント系に関しては付与させたい3Dモデルにそのスクリプトを入れるだけで発動できます。
レーザー系はprojectileタイプのパーティクルシステムでprojectileとは発射物のことを指します。
ざっくり解説するとフォトンショットをターゲットに向かって発射します。
衝突はコライダー検知ではなRaycastで検知します。
この辺をシューティングで応用するのは少し解析が必要ですね。

unityドラゴンを作成できるアセットdragonpackPBR紹介

どうもききです。
今回はドラゴンを作成できるアセットdragonpackPBRを紹介したいと思います。
このアセットはキャラクリエイトのドラゴン版みたいな感じです。
そんなに細かいところまでいじれないけどリオレウスみたいな竜とか一瞬で作成できます。
この画面がドラゴンを作成しているシーンになります。
オプションがたくさんありますが一番重要なのはポイントライトです。
このアセットの目的はリアリティなドラゴンを作成することですが
どれだけリアルな3Dモデルであっても見せ方によって色あせてしまいます。
ライトオプションはたくさんありますが雷雲のなかを飛ぶドラゴンを表現できたりとか暗闇の中のドラゴンとかドラゴンの周りを照らす光は3Dモデルをよりリアリティにみせてくれます。
この画面では地についた状態ですが空をAirを選択すると空を飛んでいる状態をデモで観察することもできます。

 

unityおすすめアセット紹介 tool系

どうもききです。
今回はunityでおすすめのアセットを紹介したいと思います。

unityは優れたゲーム開発エンジンですが初心者が高クオリティなゲームを作成するのは簡単ではありません。

しかしアセットを使用すればより楽にFPSやTPSといったゲーム簡単に作成することが可能です。特に拡張エディタを使えば高度なスクリプトをマスターしなくてもある程度の基盤は作成可能です。

当サイトではこれまで実際に使用したアセットを紹介しています。

有料アセットを購入したはいいが結局使えなかったという方も多いかと思います。

アセットの使用方法なども研究していますので参考にしていただけたらと思います。

BehabiorDginere

behabior treeを簡単に作成できるアセットです。
拡張エディタ系のアセットでスクリプトをたくさん書かなくても作れます。
AIを習得するにはかなりの時間がかかります。
このアセットをつかったからといって短期間でマスターできるものではないですがスクリプトで1から作成することを思えば比較的楽です。
ある程度のラインまでは比較的簡単に作成可能です。
値段は80$と結構高額です。
このアセットを使うためにはNavMashAgentコンポーネントが必要でオブジェクトの移動に関するものです。
またこのアセットにはmovementpackというBehabiorDginere専用のタスクのサンプルも販売されてます。
このアセットの使い方を紹介しているのでよければ参考にしてください。

Behavior Designer使い方まとめ

SECTR COMPLETE

オープンワールドを簡単に作成できるアセットです。
構造物の空間を構築しストリーミング再生などで視界以外の空間を描写しません。
スマホでオープンワールドを作りたい人ならこのアセットは必須です。
実際スマホで大量のオブジェクトを配置しましたがスマホだとすぐカタカタになりなりまともに動かせません。
しかしアセットを使えばかなり軽くなりました。
価格は100$とかなり高額です。別にスマホ専用じゃないですがスマホで3dゲームを作りたい方推奨です。

オープンワールドを作成できるアセットSECTRCOMPLETEを紹介【unity】

 

Third Person Controller

三人称ゲームを簡単に作成できるアセットになります。
このアセットはTPSの自キャラとTPSカメラにラグドール(物理挙動)とかHPとかをまとめて一瞬で作成可能です。
武器とかも簡単に作成できるのでこのアセットだけである程度のベースまでは作れます。
銃弾の発射スクリプトとかダメージ処理とかなにも考えなくていいです。
またこのアセットは>BehabiorDginereと統合可能でこのアセット専用のタスクも用意されてます。
サンプルもたくさん用意されているのでそこそこ参考になります。
価格は75$そこそこ高額になります。

unity TPSを簡単に作れるアセットThird Person Controllerの紹介

DragonPackPBR

PBR値を使ってリアルなドラゴンを作成できるアセットになります。
PBRはリアルを表現する光のことです。
オプションは少ないですがドラゴンのキャラクリエイトができます。
アニメーションもリアルでリアルなドラゴンの3dモデルを作って光でよりリアルに表現するといった感じです。
そのほか魔法のパーティクルとかオーディオが沢山あって結構重いです。

unityドラゴンを作成できるアセットdragonpackPBR紹介


高クオリティな魔法のパーティクルが沢山入ってるアセットになります。値段は28$でそこそこリーズナブルだと思います。
様々な属性の魔法に加え発射系のパーティクルや走った後が凍ったりする付与魔法などが入っています。
スクリプトも入っているのでパーティクル系のアセットの中ではお勧めの一品です。

Behavior Designer使い方まとめ

  1. どうもききです。
    今回はunityでAIを簡単に作成できるアセットBehavior Designerの使い方をまとめて紹介したいと思います。

Behavior Designerとは

木構造モデルのAIを作成できるアセットで高度なAIを簡単に作成することが可能です。
一つの要素をタスクと呼びAIを動かすための一つの命令になります。
沢山のサンプルタスクが用意されておりスクリプトが苦手な方でも扱いやすいです。
他のサードパーティとの統合が可能です。
モバイルにも対応しています。

ツリーの作成とNavmashAgentを設定する


Behavior Designerを適応するキャラクターを選択して【tool】→【Behavior Designer】→【Editer】するとこのような画面が開きます。

キャラクターにはNavmashAgentコンポーネントを追加しておく。

左のバーからタスクをクリックすると画面に追加されます。

一応テストで次のような簡単なツリーを作成します。


次にステージ全体をBakeします。
staticをクリックしてその中のNavigationStaticを選択します。

次に上のツールバーから【window】→【Navigation】を選択すると
Inspectorの横にNavigationが出てきます。


Navigation画面を開いてBakeを選択その下のBakeボタンをクリックします。


青いのが出たら準備完了です。

タスクには大きく分けて4種類あります。

コンポジットタスク,コンディショナルタスク,アクションタスク,デコレータータスク

コンポジットタスクSequenceやSelectorのようなタスクのことをいい子を内包するタスクです。
コンディショナルは条件式タスク
アクションは実際の行動に関するタスク
デコレーターは条件の結果などを操作するタスクです。
内包する側を親タスクその下に配置している側を子タスクといいます。
parallel(パラレル)
各タスクを同時に実行します。
Selector(セレクター)
or回路に似ていて子タスクのうち一つが成功ならセレクタータスクは成功を返します。
Sequence(シーケンス)
and回路に似ています子タスクが全て成功を返したときシーケンスタスクは成功を返します
PrioritySelector
(プライオリティセレクター)通常左の枝から順に実行され左に行くほど優先度が高いですがこのタスクは優先順位を変更できます
ParallelSelector
(パラレルセレクター)子タスク全てを同時に実行しその内一つでも成功を返した場合成功を返します。
ParallelSequence
(パラレルシークンス)子タスク全てを同時に実行しすべての子がが成功を返した場合成功を返します。
Repeater
子タスクを永続的に実行させるタスク失敗を返したら終了など条件を設定できる。
Inveter
子タスクの成功と失敗を逆転させるタスク。子が成功を返したなら失敗を返す。
Return Success
結果関係なく常に失敗を返します
Return Failuer
結果に関係なく常に成功を返します
Until Success
成功するまで子を実行し続ける

MovementPackのタスク

Behavior Designerと別途でsampleタスクが10$で販売されています。
CanseeObject(視界に入ったら
Seek(追跡する)
WithinDistance(範囲内に入ったら)
RotateTowerds(ターゲットの向きに回転)
などを使うにはこのアセットの購入する必要があります。
他にも沢山あります。
説明すると長くなるのでこちらの動画をご覧ください。

ツリーの構造

ツリーは次のような構造になっています。
Entryからスタートし左の枝から順に実行していきます。(左に行くほど優先度が高いです。)
このツリーはターゲットが視界にいるときターゲットを追いかける。
それ以外の時はパトロールという構造になっています。

ここで注目してほしいのがSequenceタスクです。
このブランチではCanseeObjectがコンディショナルタスク(条件式)でSeekがアクションタスクになります。
左の条件タスクが成功を返したなら右のSeekを実行するという構造になります。
またここでデコレータータスクを使用して次のコンボを発動させることができます。


Inveterは子の成功と失敗を逆転させて返却するタスク。
この例だと視界に入らなかったら成功を返し追いかけるという構造になります。
これと同様に範囲内にいなかったら追いかけるという風にもできます。
またこの機能を利用してReturn Successを使い右側の子を必ず実行させるというやり方もあります。

Abort Type(アボートタイプ)

Abort Typeとはコンポジットタスク(Selsector,Sequence)に設定できる条件のようなもの。
これを設定することで失敗の再評価アクションタスクの停止などがおこなえます。
Abort Typeには次の3つがあります。
Self,Lowpriority,Both
まずAbort Typeを設定しなしデフォルトの状態を知っておきましょう。
デフォルトの状態だと失敗したタスクは再評価されません。
ターゲットが視界に入っていない状態から視界に入っても動きません。
スタートした時点でのタスクを実行してもうそれで終了になります。
ただし一番上ののSelectorは別で設定しなくても大丈夫です。

 

 

Selfはコンディショナルタスクが失敗を返したとき右のアクションタスクを停止させます。デフォルトだとSeekが実行中にCanseeObjectが失敗を返しても動き続けます。
デフォルト同様失敗したタスクは再評価されません。
上の画像だと左が失敗を返した後右のpatrolが実行されます。

Lowpriorityは優先度が高いほうのコンディショナルタスクが成功を返せる状態なら
優先度の低いほうを停止して高いほうを実行させます。
停止したタスクには戻ってこれません。

BothはSelfとLowpriorityの両方の機能を持っています。
優先度が高いほうのコンディショナルタスクが成功を返せる状態なら
優先度の低いほうを停止して高いほうを実行させます。
停止したタスクにも戻ってこれます。

この違いを知っておくことはとても重要です。

共有変数

共有変数とはオブジェクトに設定されているScriptの変数(HPとか)とリンクさせてその変数の値が変化した場合共有変数も自動的に更新されます。例えるならオリジナルがクローンがいてオリジナルが死んだらクローンも死にます。
分身のようなものですね。
ではまずvariablesを開いてください
HPを設定します。float型の共有変数を作ってください。
その変数にHPが変動するscriptのHPの変数にリンクしてください。

次にスクリプトSharedはプロパティの変数に先ほど設定したvariablesの値に関連付けするために必要です。
HPが0になったらtrueを返して終了します。

hpは共有しているのでこちら側で更新しなくても勝手に変わります。

ツリーのsample

次のツリーはターゲットが範囲内にいないときターゲットを追いかける。
範囲内にいてかつ視界にいるときターゲットの方向へ向くという構造です。
ReturnSuccessを使用しているので必然敵に右の枝が実行されます。
Seekを停止させ次の枝を問題なく実行するためにAbort Typeはselfを使用します。

オープンワールドを作成できるアセットSECTRCOMPLETEを紹介【unity】

どうもききです。

今回はunityのアセットSECTRCOMPLETEを使ったオープンワールドの作り方を紹介したいと思います。
構造としては空間を分割して一つの空間以外のオブジェクトを非表示にする
空間と空間をつなぐポータルというゲートをつくりゲートをくぐるとくぐった先の空間を表示して前の空間を非表示にします。
上手く分割すればスマホでもオープンワールドが作成できます。
それでは使い方を解説していきます。
まず上のメニューからcomponent→SECTR→COREと順に開きます。
その中のSECTRsectrをクリックすると選択中の空間一つのセクターをつくります。
緑色の線で囲われた空間が一つの部屋になります。
次にSECTRportalを選択します。

すると次のメニューが出てきます。RedraPortalをクリックすると緑色の点がでてくるのでゲートにしたい場所に四角の面を作ります。

これでセクターとポータルが完成しました。


次にさっき作ったポータルのインスペクターを開き出入口に設定したいセクターをそれぞれ入れます。
これで準備は完了しました。

最後にこのコンポーネントをカメラに設置すれば不必要な部分をカットしてくれます。
これを使えばオブジェクトを大量に配置してもだいぶ軽くしてくれます。

コンパイルハートの新作流星のヴァルニール

コンパイルハートの新作流星のヴァルニールが10月11日に発売されます。
今作の世界観は魔女が生み出した竜が世界に災いをもたらしていました。
主人公は魔女狩りの騎士で魔女を討伐しにいったら竜に襲われましたが魔女に命を救われました。
主人公は魔女に救われたことで魔女的な存在になってしまいその後魔女と共に世界を救う旅に出るといった物語になってます。
まあヒロインは全員魔女ですね。声優はまあまあ豪華です。黒雪姫の三澤紗千香とかガーリッシュナンバーの千本木彩花とかでてますね。
今回のバトルは浮遊バトルといって上空で行われるそうです。

前作のデスエンドリクエストは個人的には微妙でしたが今作はキャラデザとか結構好みで面白そうではありますね。

死の淵に立つ者デッキレシピ【シャドバ】


どうもききです。今回はシャドバのネクロデッキを紹介したいと思います。
ネクロマンサーには葬送リアニメイトという強力なコンボが存在します。
葬送とは手札のフォロワー1体を能力を無効化してプレイしそれと同時に破壊する効果
リアニメイトとはこのバトル中に破壊されたリアニメイト値以内でコスト最大のフォロワーをプレイする効果です。
例えば2ターン目にゼウスを葬送して5ターン目にケリドウェンを出せばわずか5ターンにしてゼウスが飛んで来るわけです。
ケリドウェンの効果はリアニメイト10なのでコスト制限無しです。
さらに恐ろしいコンボを追加しています。

トワイライトクイーンと再生の毒林檎のコンボでニュートラルフォロワーはラストワードで二体召喚可能になります。
再生の毒林檎の効果はニュートラルフォロワー一体はネクロマンサーフォロワーになりラストワードでその破壊されたフォロワーを再びプレイする効果
トワイライトクイーンの効果はラストワードで次のラストワード能力を二回発動させる効果になります。

ゼウスが死んだ瞬間二体場にプレイされるのは想像を絶する光景です。
またトワイライトクイーンはよろめく不死者や死の淵に立つ者と組ませることで強力な効果を発揮します。
ただテストプレイした感じなかなかコンボが決まりにくいといった印象です。
このデッキを作るならゼウス二枚は欲しいですね。

シャドバデッキ紹介回復デッキ


どうもききです。
今回はシャドウバース回復デッキを紹介したいと思います。
このデッキは100パーセント天狐の社頼み三枚積みにしてますが来ない可能性がまあまああります。
メインで運営するカードが天狐の社なのでデッキのほとんどが回復フォロワーです。
なので4ターン目までは無意味に回復します。
最初らへんに天狐の社を引ければ勝率80パーセントだとおもいます。
天狐の社と近い効果を持ったカードでクルトがいますが2/2の雑魚なのでアミュレットでなくては厳しいという印象です。
天狐の社と組める強力なコンボをいくつか用意しています。
月と太陽と組めば敵の雑魚をだいぶ削れます。
またペガサスとのコンボが発動すれば4ターン地獄をみせることができます。
また最終の要としてヘブンリーイージスとバハムートを入れてます。
強敵だった場合10ターン目まで普通にいきます。
回復メインなので1ターンキルを食らう可能性は低く相手の体力が半分ぐらい削れていた時
この二枚のカードが爆発します。

デッドオアアライブ6発売決定今作の見どころ

デッドオアアライブシリーズの新作が2019年に発売決定しました。
今作では攻撃や防御でブレイクゲージが溜まっていきゲージを消費して必殺技が使えるようです。
スペシャルボタンを使うことでゲージ技が使えるようでまあ必殺技が簡単に使えるようになったということです。(コンボ意識しなくてもボタン連打で発動する)
また今作ではエロではなく戦闘がメインのようでダメージを受けることによって顔に傷ができたりなどよりリアルな戦闘を表現するシステムを取り入れたようです。
ただし服が破けたりなどしてエロが発生するようなことは多分ないです。
やわらかシステムも動画で見た感じない模様。
今回は悪魔で戦闘がメインです。
オブラートに包んでエロは排除するようなことは一言も言ってませんがこの改革がどれだけエロに影響を与えるか想像するのは難しくないと思います。
さすがに美女が舞うのがデッドオアアライブの神髄なのでそこはある程度守られると思いますが服装がどこまで制限されるのか。
もうスカートのレベルでアウトとかならないことを祈ります(´;ω;`)