unity Behavior Designer使い方part7攻撃と追跡

どうもききです。
前回の記事に引き続きBehavior Designerの使い方を解説していきたいと思います。
今回は攻撃と追跡について解説したいと思います。
まずはこの画像をご覧ください。

まずは左から順に解説していきます。
useは分かりにくいですが攻撃するタスクになります。
ターゲットが視界に入ったらRepeaterで常に攻撃useは永続系のタスクになります。
successを返すscriptが書いてないのでreturn successで返す必要があります。waitは数秒間待つ【停止】タスクになります。

次に右側の解説をします。
inverterは成功と失敗を逆転させるタスクです。
within Disanceはターゲットが範囲内にいるかどうかを判定します。
start Abilityは走るアニメーションのことだと思ってください。
つまりターゲットが範囲内にいなかったらターゲットを追跡しseekが成功を返したらstart Abilityをストップさせます。

次に一番右の枝を解説します。
これもさっきと同様でターゲットが範囲内にいて視界にいなかったら追跡します。
視界にいたらターゲットの方向へ向きます。

ちなみにAbortTypeは全てselfに設定してあります。
なぜならこのtreeだとあちこち被る恐れがあります。
失敗を返したら枝ごと停止させる必要がありますね。

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