unity Behavior Designer使い方 TacticalPack

どうもききです。

今回はunityのAIアセットBehavior Designerに関する記事を書きたいと思います。

今回はBehavior Designerの拡張アセットのTacticalPackについて解説したいと思います。

Behavior Designerの拡張アセットには

MovementPack(移動)

TacticalPack(戦術)

FormationPack(フォーメーション)

と三つに分かれておりTacticalPackは攻撃系のAIを簡単に作成するためのパックになっています。

MovementPackはあらかじめ用意されたタスクを使用すれば簡単に使えましたがTacticalPackはちょっとややこしいのです。

基本的な使い方について

TacticalPackはあらゆる攻撃の処理を汎用化させるためのものだそうです。

例えば銃弾を撃って攻撃したりまたは剣で斬って攻撃したりなど攻撃の処理はゲームによって様々で攻撃やダメージの判定なども全然違ってきます。

それらをAttackタスク一つで終わらせるというのが目的になります。

MovementPackはseek(追跡)タスクとか用意された便利タスクを追加するだけで簡単に使えますがTacticalPackの場合はそうもいきません。

Attack(攻撃)タスクを追加しただけで勝手に攻撃アニメーションや銃弾を撃ってくれるはずがないので攻撃方法を指定する必要がありますね。

クラスの継承する

TacticalPackのAttackタスクでキャラクターに攻撃させるためにはまず別で攻撃に関するスクリプトを用意してIAttackAgentを継承する必要があります。

そこから継承されたいくつかのメソッドを使用します。

public float AttackDistance()
攻撃範囲を指定

public bool CanAttack()
攻撃可能かどうか

public float AttackAngle()
攻撃可能な角度を指定

public void Attack(Vector3 targetPosition)
指定したターゲットに攻撃する(中にアニメーションとか実際の攻撃方法を書いておく)

これらを用意した後で攻撃タスクを実行します。

Behavior Designerで攻撃だけのツリーを構成しようと思ったら結構ややこしいです。

TacticalPackはこれ一発で済むのでこれはこれで便利なのかもしれません。

ダメージ処理に関する記事はまた次回書こうかと思います。

 

ぐらんぶる最新話49話感想ネタバレ栞ちゃん編

どうもききです。

ぐらんぶる最新話49話感想を書きたいと思います。

48話は番外編だったので47話の続きになります。

今回は栞ちゃんが変態たち(耕平)の想像の中で犯されまくります。

伊織のパスポート奪還作戦では耕平に協力してもらい耕平は成功の見返りに栞ちゃんといちゃいちゃできるという報酬を得ることができます。

作戦は海外留学生に栞をわざと襲わせ助けることによって栞に恩を売りパスポートを返してもらうという内容になります。

二人はどういう感じでパスポートを返してもらうか頭の中でイメージしますが耕平が頭沸きすぎてわけのわからない妄想に発展していきます。

伊織の妄想の中では栞は助けてもらったお礼に感謝しながらパスポートを返していますが耕平の妄想の中では妹をめちゃくちゃにしてくださいという妄想になっています。

それがパスポートをめちゃくちゃにしてくださいという頭の悪い会話に発展していくのが面白かったです。

しかし海外留学生は既に栞に返り討ちにされていました。

風呂場から上がった二人は栞が心配になって見に行きますが海外留学生は睡眠薬をしみこませたハンカチによって二人とも倒されていました。

伊織と耕平は栞に海外留学生が夜に襲ってくるから危険だと忠告し栞を別の部屋で寝るように誘導します。

そして海外留学生を手中に収めるため後から二人に会いに行きます。

列車の時同様舐められますが酒に強い方が偉いということで列車の勝負の続きをし格の違いを見せつけました。

見事海外留学生二人をを手中に収めることに成功しましたが耕平が最も危険なのは付き添いのカリーナであることに気づきます。

輝く堕天使ラピス デッキ紹介ビショップ究極コンボ【シャドバ】

どうもききです。

今回はラピスをメインとしたデッキを紹介したいと思います。

まず基本的な戦術としては聖獅子の結晶で戦います。

まずちょっとしたコンボで封じられた法典というスペルがありますがこのカードは二枚カードを引ける代わりにフォロワーを召喚出来ないというデメリットがあります。

ですが聖獅子の結晶であればこの効果を突破できると言うわけです。

聖獅子デッキは手札補充を意識せずに戦況を進められるメリットもあります。

聖獅子の神殿はブローティア用にも活用できます。

次にダメージをほぼゼロにできる究極のコンボを紹介したいと思います。
アイギーナと安息の領域を使えばほとんどの攻撃をゼロにカットできます。

安息の領域の効果は自分の場に攻撃済みのフォロワーがいない場合相手のターン中相手は自分のフォロワーを攻撃できずリーダーへの3以上のダメージは3になる。

アイギーナの能力はリーダーへのダメージを-3にする効果。

さすがに3以上のダメージを0にはできませんがアイギーナは攻撃されないので雑魚の攻撃はゼロにできますしリノセラスやギガントキマイラなどのワンターンキルも阻止できます。
ミストシャーマンで選択できない状態にすればほぼ無敵でしょう。

封じられし堕天使が出た直後にこのコンボを発動できれば完璧です。
輝く堕天使ラピスは場を離れた瞬間封じられし堕天使を場に出すので時間を稼ぎつつテミスの粛清で消してしまうのもありですね。

unity Behavior Designer使い方スクリプト編

どうもききです。

今回はunity Behavior Designer使い方について解説したいと思います。

今回はタスクの中身のスクリプトについて解説していきたいと思います。

タスク用のスクリプトの書き方ですがまず最初に名前空間にこの3つを宣言します。

using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

次にクラスを宣言しクラス名の後に:Conditional、Actionなど条件タスクなのか行動タスクなのか宣言します。

public class currenthpGet : Conditional

次に変数を宣言します。

public SharedGameObject target;

public SharedFloat moveDistance = 2;

Behavior DesignerにはShared型の変数がありますがSharedは共有変数でありpublicは外部のGameObjectと関連付けます。

外部のGameObjectの値が変われば自動的にtargetの値も変わります。

次に

public override void OnStart()
public override TaskStatus OnUpdate()

を継承します。

OnStart()は最初に実行されそれ以降はOnUpdate()の中身が実行されます。

通常のUpdate()メソッドは永続実行ですがBehavior DesignerのOnUpdate()は再評価時に再び実行されるので基本的に一回だけ中身が実行されて止まります。

次に値の代入などについて

Shared変数の中身を取得したい場合は.valueを宣言する必要があります。

var targetPosition = target.Value.transform.position;

Float value = moveDistance.Value + 1など

OnUpdate()の中身を永続的に繰り返したい場合
return TaskStatus.Runningを記述します。

最後にタスクスクリプトにはかならず

return TaskStatus.Failureとreturn TaskStatus.Successを記述しないといけませんFailure(失敗)もしくはSuccess(成功)を返すと終了します。

 

 

 

 

 

 

 

unity Third Person Controller使い方AIを作る

どうもききです。

今回はtpsアセットThird Person Controller使い方を解説したいと思います。

今回は敵AIを作りたいと思います。

まず前回自キャラを作るときにやったように敵キャラを作ります。

次にNavMashAgentとNavMashAgentBridge二つのコンポーネントを追加します。

NavMashAgentはAIのスクリプトで移動させるのに必要なものです。

NavMashAgentBridgeはキャラクターが移動する際に歩くアニメーションが自動で作動してくれるものです。アニメーションタスクを追加しなくてもキャラクターが移動するだけで勝手に歩いてくれるようになります。

 

 

竜星のヴァルニール シャルロッテが可愛いストーリーネタバレ

どうもききです。

竜星のヴァルニールというゲームでシャルロッテというキャラが登場しますが彼女だけがダントツだ可愛いです。

黒雪姫の声優でしかもつなこが唯一キャラデザしているキャラクターなので一押しです。

他の魔女が全然萌えないのでこのゲーム買ったの失敗したと思いましたがシャルロッテが可愛いしストーリーが結構面白いので楽しめてます。

キャラの設定が100年前にデスカルネバーレを引き起こした魔女で獄炎の魔女の異名を持っています。

デスカルネバーレとは一人の魔女が他の魔女を絶滅させた大量虐殺事件のことを言います。

このゲームの魔女の設定が漫画の極黒のブリュンヒルデにめっちゃ似てます。

魔女が延命するには竜を食らい続ける必要があり食べなければすぐに狂気化して死亡し食べててもいつか竜に変身して死亡するという設定です。

魔女の正体が全員怪物の皮を被った少女なので絶滅させる必要があったみたいな話です。

ただ実際は獄炎の魔女を名乗っているだけで彼女とは別人らしいです。

シャルロッテの性格は常に毒舌しか吐かず協調性ゼロまたミネッサの妹の死をわざとあざ笑ったりして最悪な性格になってます。

実際は心優しい少女ですが自称極悪なので自身の極悪ぶりを宣伝しまくります。

彼女は不老不死らしく欲しいものもやりたいこともなく強いてほしいものがあるとすれば安らかなる死。

 

はねバド!最新話68話感想ネタバレ綾乃覚醒

どうもききです。

今回ははねバド!最新話68話の感想を書きたいと思います。

前回までのあらすじ準決勝 綾乃vs志波姫が続いていますが綾乃は志波姫に追い詰められついに覚醒します。

まず見聞色の覇気みたいな感じで相手の未来の行動を直観で予知できるようになりました。

綾乃のラリー技術はついに超能力の域に到達します。

いきなり超感覚を手に入れてびびった綾乃は突然上空にラケットを放り投げ落ちてきたラケットを見もせずにキャッチするという神業を披露します。

観客全員は呆然とし圧倒的能力を見せつけられた志波姫に関してはもう半諦め状態に入っています。

綾乃の圧勝かと思われましたが感覚がぶっ飛びすぎて感覚と身体操作にズレが生じあっさり志波姫にワンゲームを取られます。

しかしラストゲームで超感覚になれた綾乃は志波姫を圧倒。

もう勝てる見込みゼロですが最終場面で志波姫は過去のバドミントン人生を振り返ります。

志波姫は夢を見ないタイプの人間でなぎさと違って圧倒的実力差の相手に勝とうとは思いません。

かつてのライバルは益子でしたが益子の方が圧倒的に強かったらしく益子に勝とうと思ったこともないらしいです。

後に志波姫はフレゼリシアのキャプテンになりますがその選択が志波姫がすごい選手になる可能性を失ったみたいな話をしてました。

しかし志波姫は自分の生き方に後悔はなく最後は綾乃を倒す決意をします。

次号で決着になりそうです。

 

無双OROCTI3感想評価スイッチ版

どうもききです。

今回は無双OROCTI3スイッチ版の感想評価を書きたいと思います。

本当はps4版がやりたかったんですが店舗に入荷していなかったので仕方なくスイッチ版を購入しました。

店側としてはスイッチ版を売り込みたくて仕方ないんでしょうが他のps4とのマルチタイトルはps4と比べて低品質なものは多いです。

まあ間違いなくps4の方が上ですが携帯機として多少の劣化は仕方ないことです。

ただps4版を入荷せずスイッチ版だけを大量入荷しているということはそれなりにクオリティに自信があるということでしょうか。

ただでさえもうコーエーの信頼はズタズタですからね。

果たして買う価値があるのかどうかレビューしていきたいと思います。

グラフィック

スイッチ版での評価になりますがグラフィックはまあまあ全然許容範囲かと思います。

キャラクター選択画面のキャラクターの顔見たらなんか微妙に見えますが無双シーンで顔がアップされたときとか滅茶苦茶キレイです。

キャラクターモデリングはほとんど前作の使い回しですね。

あと全体的にマップというかステージがしょぼい。

最初始めたときはほとんど進化を感じません。むしろ劣化してるんじゃないかと思わされます。

神術について

今回戦闘システムに神術が追加されました。通常の攻撃に加えて強力な魔法が使えます。
ただ個人的にはこの神術システムあんまり好きじゃないです。

無双といえば剣術アニメーションで敵をなぎ倒してこそでしょう。

他のゲームだったらいいかもしれませんがただエフェクトが散乱してるだけですね。

剣使わなくても爆風でみんな飛んでいきますからね。

能力強化

能力強化システムとはレベルアップによってスキルポイントを取得して攻撃力や守備力を強化したり新しい技を取得したりできます。

洋ゲーでよくあるシステムですが今回導入されました。

一番ありがたいのが新技が増えることですね。

だいたい一回使ったキャラは飽きるので使い捨てですが能力を強化できることによってやりこみ要素が出てきます。

攻撃力が弱いキャラはレベルアップが難しいですがその辺は神術でカバーですね。神術が強力なキャラはレベルアップしやすいです。

マップについて

今回目的地のマーカーが表示されたりしてサクサク進めやすいです。

いままでどこ行ったらいいかわからないようなことが多かったですが目的地が明確になりストレスが減りました。

 

今回の無双は進化というより比較的遊びやすくなった無双の完成形といったほうがいいかもしれません。

そんなすごいって感じるような要素はすくなかったですね。

しょぼく感じる部分もあります。

ただ携帯機としてはまあまあ面白いんじゃね?って思います。

破壊の絶傑リーシェナ デッキレシピ【シャドバ】

どうもききです。

今回は破壊の絶傑リーシェナをメインとしたデッキ構成とコンボについて紹介したいと思います。

リーシェナの能力は進化時白の破壊のアーティファクトを手札に加えます。破壊のアーティファクトはコスト10で自分のフォロワーが破壊されるたびコストを-1します。

まず前提となるのが操り人形の大量破壊です。

操り人形の能力は0コストの1/1で相手のターン終了時破壊されるという能力です。

この能力を使い操り人形を大量召喚&自爆させ破壊のアーティファクトのコストを減らします。

相手によってはフォロワーを場に出さず試合を組み立てるといったせこい作戦を使う人もいますが操り人形は相手のターン終了時に破壊されるのでただ場に出すだけでいいのです。

続いてコンボについて

リーシェナの能力を最大限引き出すカードが存在します。

そのカードがこれ

このカードは自分のフォロワーかアミュレットを一つ破壊してそのコストの数値だけ相手のフォロワー全てにダメージを与えます。
リーシェナはカードの能力では破壊されないので破壊されず相手のフォロワーを一掃できます。

破壊のアーティファクトに使ってもいいでしょう。

リーシェナはダメージでは死ぬのでなかなかコンボが成立しないかもしれません。

破壊のアーティファクトは元のコストが10でアミュレットで破壊もされないのでいつでも使えます。

もうこのコンボのためだけに存在しているカードと言っても過言じゃないでしょう。

終わりのセラフ17巻感想シノアの性欲

どうもききです。

今回は終わりのセラフ17巻感想を書きたいと思います。

今回は天使化して暴走状態の人間に注射を打って天使を人間から引き剥がすのがミッションになります。

戦うのはもちろん優で天使の力を制御するために鬼の力を極限まで引き出します。

アシュラは優に警告しますが優は聞く耳持たずさらに異形化します。

というかアシュラがいい人過ぎて本当に鬼なのかと思います。

優にとって仲間を救うということは全てを凌駕するほどの欲望です。

もうそのためだけに生きていると言っても過言ではないほどに

そんな優を見てシノアはすごい人だと感動します。

そんなところに四鎌童子がシノアの中に現れます。

四鎌童子とは始まりの吸血鬼にしてシノアの使役する鬼。

つまりは最強の吸血鬼なのでシノアが使いこなせば作中最強になるところが現時点では雑魚扱いですね。

そんな四鎌童子がシノアの欲望を引き出すべく現れます。

四鎌童子はシノアが性欲を抱いているとか適当なことを言い出します。

四鎌童子的には恋を性欲と言いたかったみたいです。

シノアは優に恋心を抱いている。優を独占したい。

その欲望を解放すれば圧倒的な力を手に入れることができるとそそのかされます。シノアは図星みたいで一瞬照れます。

そしてシノアの前に欲望の扉が現れ開きかけましたが…

あっさり閉じてしまいました。

シノアの恐るべき精神力に四鎌童子はうろたえ撤退していきました。

その頃優は天使の封印に成功します。

これと同様に君月の妹も救うことができるということが証明されました。

天使を封印するごとに災厄が消えていくみたいです。